Kłamliwe kości – wersja alkoholowa — Zasady gry alkoholowej
Kategoria: Gry w kości · Gracze: 2+ · Potrzebujesz: 5 kości na gracza; kubki; drinki
Każdy rzuca w tajemnicy, a potem licytuje, co jest na całym stole — prawda opcjonalna.
Przygotowanie: Każdy gracz potrzebuje 5 kości i kubka, którym je zakryje. Jedynki są dzikie (liczą się jako dowolna liczba).
Jak grać (każda runda):
Każdy potrząsa kubkiem, przygważdża go do stołu i podgląda tylko swoje kości.
Pierwszy gracz licytuje sumę na wszystkich kościach wszystkich graczy razem: np. „pięć czwórek” oznacza „na tym stole jest co najmniej pięć kości pokazujących 4 (albo dziką 1)”.
Idąc w lewo, każdy gracz musi albo podbić licytację — więcej kości („sześć czwórek”) lub tyle samo, ale wyższej wartości („pięć szóstek”) — albo krzyknąć „Kłamca!”
Po „Kłamca” wszyscy podnoszą kubki i liczą tę wartość (plus jedynki). Jeśli licytacja była trafna, oskarżający pije 3 łyki; jeśli było mniej, licytujący pije 3.
Kto pił, ten zaczyna licytację w następnej rundzie.
Kłamliwe kości – wersja alkoholowa — Warianty
Eliminacja (klasyk): Przegrany w wyzwaniu traci też jedną kość; kto straci wszystkie kości, odpada — ostatni gracz na placu rozdaje 5 łyków.
Co do jednego: Zamiast „Kłamca” krzyknij „dokładnie tyle” przy aktualnej licytacji — jeśli liczba się zgadza co do jednego, wszyscy inni piją 2.
Bez dzikich: Jedynki liczą się tylko jako jedynki — ostrzejsze licytacje, odważniejsze kłamstwa.